martes, 26 de enero de 2010

FIGURADO Y FAMILIAR

FIGURADO Y FAMILIAR (Un juego con diccionario)
La tarea de clasificar los juegos, a pesar de ser ímproba, ha sido acometida multitud de veces, y nunca se ha llegado a resolver convincentemente. El obstáculo mayor radica en la enorme variedad de tipos de juegos que a lo largo de la historia de la humanidad ha sido capaz de idear. Resulta muy difícil, por no decir imposible, hallar un sistema de clasificación que permita trazar unas líneas divisorias claras entre unos y otros. La literatura, la leyenda, la historia, la sociedad, todos los aspectos de la vida humana han sido profusamente utilizados como tema de nuevos juegos. Y, cómo no, el lenguaje, la palabra. Son ya legión los juegos basados en el lenguaje, desde el popular Intelect o Scrable, al filosófico e inédito Ágora, pasando por el aburrido y pretencioso Lexigram, de hace más de un siglo, origen o por lo menos antecedente del que hoy propongo, mucho más divertido, cuyo protagonista principal es nada más y nada menos que el diccionario.
Los jugadores, cuyo número no parece prudente que baje de cuatro ni exceda de siete, deben estar provistos de papel y lápiz. Esto, junto a un buen diccionario, constituye el material necesario para una partida. Si alguien poco conocedor del vocabulario piensa que este juego no es para él, se equivoca. No hace falta dominar el idioma y conocer todos sus entresijos como si se tratara de optar a un sillón de la Real Academia. Basta con tener imaginación y algo de habilidad, porque no se trata de acertar las definiciones del diccionario, sino de inventarlas. Y de que los demás se las crean.
La partida completa debe constar de tantas rondas como jugadores haya, para que cada uno de ellos pueda asumir por una vez el papel de académico. A él corresponde la tarea de buscar en el diccionario una palabra, la que desee, que comunicará al resto de los jugadores. Éstos, una vez conocido el vocablo, pero no su significado, escribirán en sus hojas una definición del mismo que, a su juicio, sea razonable y convincente, sin preocuparse de que sea correcta. Mientras tanto, el académico habrá escrito en su hoja la definición que da el diccionario. Todas las hojas deben ser iguales y estar identificadas con el nombre del jugador, y cada definición, encabezada por la palabra propuesta. Cuando todos han terminado de escribir, entregan sus hojas al académico, el cual las baraja, la suya incluida, de forma que no se pueda deducir a quién corresponde cada una. Acto seguido las lee, una tras otra, sin decir a quién pertenecen. La lectura debe hacerse en voz alta y clara y, lo que es más difícil, sin mostrar asombro o regocijo. El académico debe siempre mantener una actitud y un gesto neutral, impasible, que no delate la falsedad jocosa o disparatada de algunas de las definiciones propuestas. Si es necesario hará una segunda lectura, terminada la cual los jugadores votarán por la definición que crean verdadera. El académico, naturalmente, no vota, se limita a decir cuál era definición correcta y a transcribir en hoja aparte los puntos que correspondan a los autores de las definiciones votadas.
Los jugadores ganan un punto por cada voto que recibe su definición. Los votos a la definición verdadera, que deberían atribuirse al académico, quedan sin valor, ya que el objetivo del juego no es premiar el conocimiento del idioma, sino la imaginación y la habilidad para inventar definiciones. Falsas, pero convincentes. Es más, los votos otorgados a la definición correcta, perjudican al académico, puesto que él puntúa únicamente si su definición, es decir, la del diccionario, no recibe ningún voto. Si no fuera así, saldría beneficiado cuando todos conocieran el exacto significado de la palabra propuesta, ya que todos le darían sus votos, y con ello nadie conseguiría puntos. Para evitar esto, que además es aburridísimo, el académico recibe un punto si nadie le vota. Le interesa, pues, proponer palabras desconocidas para los jugadores y, a ser posible, con una definición aparentemente absurda. Es menos difícil de lo que parece. El diccionario está lleno, repleto, de vocablos que una persona de cultura media desconoce. Y muchos de ellos son especialmente sugerentes, capaces de inspirar las ideas más dispares.
Como se ve, el juego es sencillo y se puede llegar a ser un auténtico experto en definiciones falsas con mucha rapidez. Una vez metidos en harina, cada jugador adoptará una táctica. No faltará quien parezca incapaz de proponer una definición en la que no haya palabras rebuscadísimas, incluso inventadas, pensando que con ello su proposición gana credibilidad. Habrá que lo lleven todo a terrenos ligüísticos desconocidos por la mayoría, por ejemplo la jerga marinera. Para ellos, todo son mástiles o cabos. Todo está a babor o estribor. Y todos, en general, buscarán una posible raíz, una etimología probable, o al menos creíble, de la palabra. Sin olvidar el toque profesional. El tufillo a diccionario que toda definición que se precie debe tener. Un “dícese de…”, o un “aplícase a…”, o “figurada y familiarmente…”, que vienen a ser como los cebos o gambitos con los que pillara votos. Cualquier estrategia es buena siempre que dé resultados, y en este juego hay que aprender a variar de táctica con frecuencia. No hay nada peor que ser reiterativo.
Dos advertencias finales para los lectores que quieran practicar este anónimo juego. No he podido, en todo el tiempo que lo conozco, averiguar su nombre, si lo tiene, y me inclino decididamente, y a título personal, por llamarlo Fig. y Fam.) La primera es ue se fije, de común acuerdo, un plazo de tiempo para pensar y escribir las definiciones, y se sea bastante rigurosos con ello. Puede ser de dos otre minutos, o más si se prefiere, pero en cualquier caso un plazo predeterminado. El gran enemigo de Fig. y Fam. es la lentitud . La segunda advertencia es para quien piense que con este juego va a enriquecer su vocabulario. Al final de una partida, el jugador recordará las definiciones que más le gustaron, o que más le divirtieron, y entre ellas, como una bruma, se esfumarán las definiciones correctas. No importa. Aquí la imaginación y la belleza triunfan sobre la verdad y la exactitud. Se hace bueno el dicho italiano “se non è vero, è bene trovato”. Lean, si no, las cinco definiciones que siguen de la palabra ferrón, que corresponde a una partida real. Entre ellas, la definición correcta, la del diccionario. ¿Por cuál votaría el lector?
1- Ferrón: Barra de hierro de forma encorvada que usan los canteros para desplazar las piedras.
2- Ferrón: El que trabaja en una ferrería.
3- Ferrón: Veta esculpía de las minas de hierro.
4- Ferrón: Dícese del aguijón de ciertos insectos neurópteros.
5- Ferrón: Aleación de hierro y plomo de color pardo y olor característico.
Para tan heterodoxo juego, cualquier definición es buena. Incluso algunas, mejores que las del diccionario. Mejores, insisto.
Antonio Fdez. Bozano

Para los maestros: Se pueden formar grupos de cuatro chicos y entre todos buscan la definición. Un grupo también puede hacer de académico y entre todos buscan la palabra más conveniente. Yo acostumbraba a escribir las definiciones de cada grupo en la pizarra y les asesoraba que no se rieran si alguien les votaba, que disimularan las ganas de reír. Yo me he divertido mucho con este juego y a los chavales les encantaba.

2 comentarios:

Elena Mateu dijo...

Sería un juego adecuado para jugar en Internet online, en un canal de chat.
Yo he pasado grandes tardes en un canal en el que se jugaba al Trivial por equipos. Llegué a frecuentarlo tanto que siempre formábamos equipo los mismos nicks. Nunca nos conocimos personalmente pero llegamos a compenetrarnos tanto que sabíamos quien tenía que responder qué.
Un saludo, amigo.

fernandezbozano dijo...

Pues no lo había pensado,Elena,pero sería interesate activar este juego online.